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瘾科技谈3D(11)3D技术应用-游戏篇


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分类: 精彩杂录, 游戏产品


游戏界的「3D」代表着两种相关但不相同的意思,因此相当容易误导人。早在世纪之交时,游戏界就进行过一次 2D 到 3D 的转变。不过那时候,是从「平面」的游戏画面,转换成「3D」的游戏画面,和我们今天要谈的视觉上的 3D 有着根本上的不同,但是因为两者共享相当一部份背后的原理,所以笔者觉得稍微说明一下会有帮助。

古早时的 2D 游戏所有的元素都是平面的,可以想成一张一张的图片迭在一起,变成游戏的画面。3D 游戏里的元素都是一个一个的 3D 模型,用极为简化的方式说,它是先将这些模型在一个虚构的立体世界中排放好位置,接着再为玩家在这个虚构的世界中开一个「窗户」,这个窗户就是你的电脑屏幕看到的画面。

为什么说这「游戏的 3D」和我们现在谈的「视觉上的 3D」有关呢?因为视觉上的 3D 就是让两只眼睛看到略有偏差的两个不同的画面,这个一点点的偏差(称为视差)就是让人脑可以解读出立体影像的关键。而对 3D 游戏来说,要产生这个有一点点偏差的画面一点也不难,只要再开第二个代表第二只眼睛的「窗户」就可以了。

这对可视化 3D 的普及至关重要,因为基本上这意味着任何 3D 游戏 -- 不论是新出来的还是五年前的 -- 只要经过一点适当的转换,都能产生出视觉 3D 的效果,只是旧的游戏不会有东西「伸」到屏幕外面来,而新的游戏可以把这一点考虑进去。


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